500년의 인터미션 개발일지

500년의 인터미션 개발일지 - 게임시나리오의 특징

500년의 인터미션 개발일지 - 스토리 및 게임시나리오의 작법

안녕하세요. 저는 씹덕게임을 만드는 전희미입니다.

격주마다 개발일지를 쓴다 했는데, 벌써 격주(하고 한달)이 지났네요

너그럽게 한번만 바줘잉 해주시면 감사하겠습니다

"푸리나 체면좀 살려달란 말이야... 짤" 을 여기 입력

이번엔 게임 시라니오의 특징과 관련된 이야기를 해보겠습니다.

게임 시나리오?

본 게임은 간단히 말해서 미연시입니다. 자세하게 말하면 비주얼 노벨파트가 있는 어드벤처 게임입니다.

게임을 처음 만들어야겠다 생각한 것이 2023년 10월이고, 지금의 스토리가 완성된 것은 2024년 6월정도입니다.

그 시점에서는 스토리의 시작과 끝, 포인트는 정해져있지만, 게임 시나리오로 바로 쓸 수는 없었습니다.

그 이후 게임 시나리오에 맞게 작성한다음에, 지금은 스크립팅 작업을 하고 있습니다.

오늘은 여기서 게임 시나리오 부분을 이야기해보겠습니다. 스토리는 게임에 넣어지기 위해서 게임 시나리오로 바뀌어야 합니다.

게임 시나리오

게임을 위한 시나리오를 쓰는 것은 일반 소설이랑 차이가 조금 있습니다.
사에카노에서도 이런 이야기가 나오죠. 우타하센빠이가 린리쿤에게 들은 피드백... "너무 소설스럽다"라고 지적당합니다. 인기 여고생 라이트노벨 작가 우타하센빠이는 얼마나 당황스러웠을까요? 하지만 이 차이는 분명히 존재하고, 이를 잡지 못하면 스토리로는 훌륭하지만 게임으로서는 별로인 것이 나오기도 합니다.

이번 시간에는 간단히 일반적인 소설과 게임 시나리오의 차이점을 적어보겠습니다

  • 정보 전달 수단 및 정보의 양의 차이

소설은 활자, 폰트, 페이지, 문단 간격등의 정보들을 사용해 내용을 전달합니다. 모든 소설들이 이 정보들을 적극 이용하지는 않지만, 가벼운 수필같은 경우 문단 간격을 늘려서 정보 밀도를 줄인다던지, 한번 끊고 가고 싶을때는 페이지가 많이 남았음에도 다음 페이지로 넘긴다던지 하는 것이 이 정볼르 사용하는 법입니다.
기존 문법에 얽매이지 않고 이러한 정보를 적극적으로 사용하는 라이트노벨이 있습니다. 오그라든다고 욕을 먹기도 합니다만... 그 작품에서 전달하고자 하는 내용을 잘 전달하면 오그라들어도 훌륭한 전달방식입니다.

라이트노벨에서 중간중간 삽화를 넣는 것도, 캐릭터성을 중요시하기에 중요 순간에 캐릭터의 이미지를 유저의 상상이 아니라 작화가의 시선을 사용해 적극 전달하기 위함입니다.

게임은 위와 비교해서 압도적으로 많은 정보량을 가집니다.
특히, 텍스트와 병렬적으로 전달할 수 있는 수단이 많습니다.
캐릭터의 일러스트와 표정, 배경 일러스트, 배경음과 효과음... 무대연출과 같은 화면연출까지 포함해서, 다양한 정보전달 수단이 있습니다. 이에 대해서는 다 적으면 너무 길어지니 시간이 되면 또 적어보겠습니다.

이렇듯 게임 시나리오는 소설과 다른 방식으로 작업되어야합니다. 어떤것을 텍스트로 전달할지, 어떤것을 텍스트가 아닌 정보로 전달할지를 고려하면서 어떻게 게임에 표시될 지를 고려하여 적어야 하는 것입니다.

  • 유저 인터랙션에 따른 전달방식의 차이

게임과 다른 매체가 확연히 구별되는 것이 바로 인터랙션일 것입니다. 저는 인터렉션이 있으면 게임이라 정의해도 된다 생각할 정도로 가장 큰 특징이라 생각합니다. 다른 매체에서 간접경험을 감정이입을 시키기 위해 아무리 노력해도, 유저가 직접 경험한 것을 이길 수 없습니다. 구구절절 스토리를 들려준 주인공보다, 내가 100시간 노가다해서 키운 내 캐릭터에 감정이입이 되기 마련입니다.
이는 스토리 전개방식에서도 차이가 납니다. 소설의 스토리는 내가 관찰자로써 그곳을 보고 있다는 생각이 들지만, 게임의 선택지는 내가 의도를 가지고, 생각을 하고, 선택을 한 것이기 떄문입니다 (그것이 이미 정해진 시나리오라는 것을 머리로는 알고있음에도 말입니다.)

원신에는 뭘 눌러도 스토리 변화가 없는 선택지가 많습니다. 그럼에도 불구하고 그런 선택지들은 분명한 의도를 가지고 있습니다. 어떨때는 주위환기, 어떨때는 실제 대화 분기, 어떨떄는 유저에게 직접 선택했다는 경험을 통해서 성취감, 책임감, 나아가 죄책감까지 느끼게 하려고 말입니다.

  • 제어가능 흐름 / 제어 불가능 흐름

사람마다 한 책을 다 읽는데 걸리는 시간이 다릅니다. 책이 발명되고, 사람들은 자신이 원하는 속도로 정보를 받아들일 수 있게 되었습니다. 이렇듯 속도를 제어가능하다는 점은 책이 가진 아주 큰 장점입니다. 반대로 속도를 조절 못하게 하여 원하는 바를 전달하는 경우가 있습니다. 영화 기생충의 경우 이것을 의도했다고 하죠.
게임은 이 2개의 특성을 전부 가집니다. 어느때는 유저가 속도를 조절하여 즐길 수 있고, 어떨때는 유저에게 영화와 같이 정보를 보여줍니다. 이렇듯 정보 제공의 완급을 조절할 수 있다는 것은 영화와 소설의 장점만을 취한, 게임 시나리오의 특징입니다.

  • 게임 시나리오는 게임에 사용된다는 목적이 있는 글

요즘 나오는 미연시처럼 100퍼센트 비주얼 노벨이라도, 분기를 고려하는 등 게임에 어떻게 녹일지 생각을 합니다. 전체적인 시나리오를 봤을 때 "그래 좋은 이야기네, 근데 이걸 굳이 게임일 필요 있어? 소설이면 되는거 아니야?" 하면, 사실 소설으로 내는게 맞습니다. 단순히 스토리를 작성하는것이 아니라, 이 스토리를 어떻게 게임에 녹여낼지, 게임의 어떤 요소로 이 스토리의 극적인 부분을 이끌어낼지를 생각하면 좋습니다.

원래 자세한 예시를 적으면서 쓰려고 했는데, 생각보다 글이 길어져서 우선 여기서 마치겠습니다. 추후 시간이 있으면 좀 더 자세하게 풀어보겠습니다.