안녕하세요. 저는 씹덕게임을 만드는 전희미입니다.
그리고... "500년의 인터미션"을 올해 초에 발매해둔다고 사기치고 이제서야 고개를 내미는 죄인이기도 합니다.
이 개발일지는, "에휴 또 개발사기였네 ㅉㅉ" "이제 노드크라인데 언제나옴?" 하실 관객 여러분들에게 이미 늦었지만 최대한 빠르게 저의 죄인의 원무곡을 통해 소식을 전달하고자, 그리고 게임 제작은 차근차근 진행되고 있고, 그렇게 무조건 공개한다는 것을 말씀드리고 싶어서였습니다.
그래서 격주로 개발일지를 써볼까 합니다. 푸연시의 스토리에 대한 부분보다는, 개발자로써의 이야기를 하게 될 것 같습니다. 게임의 스토리와 컨텐츠에 관한 이야기는, 게임 스펙이 안정화 되고 게임 출시일이 가시화되면 말씀드리도록 하겠습니다.
그런 첫번째 글로써... 진짜 개발하고 있다는 것을 전달드리고자 제 개발에 관한 환경을 말씀드리고자 합니다.
초반에는 도와주시는 분이 몇분 계셨지만, 지금에서는 프로그래밍과 기획을 저 혼자 하는 상황입니다.
저의 개발 환경은 다음과 같습니다.
- MacOS : 윈도우랑 같이 쓰다가, 윈도우 컴으로 하니 계속 게임을 하게 되서 OS 분리를 위해 Mac Mini를 하나 사서 하고 있습니다.
- Unity 3D : 게임 개발에 씁니다. (너무 당연한 말인가요)
- Claude Code : 처음에는 Claude에게 도움을 받다가, 최근에는 Claude Code로 정착했습니다. Windsurf하고 Cursor도 같이 썼습니다.
개인 개발이다보니 초반에 코딩 공수가 너무 들었는데요, 직접 코딩을 하게 되면 시간적 문제보다 Context Switching 부담이 더욱 큽니다. 특정 기획을 하고 구현을 한 다음, 직접 플레이해보면서 느낌을 확인해보고 고치는 것이 반복되는데요. Claude Code와 같은 AI Coding Agent를 써서 이러한 비용이 상당히 많이 줄었던 것 같습니다. 게임 개발은 2024년 초반부터였는데 그 때는 LLM에다 코드 때려넣고 물어보고 헀었는데, 확실히 AI Coding Agent의 발달로 이러한 번거로운 작업도 줄고 너무 좋아진 것 같습니다.
'500년의 인터미션' 은 비주얼 노벨 파트와 육성 파트가 있는 게임입니다. 비주얼 노벨만을 만든다면 Unity 에서 비주얼노벨 전용으로 만들어진 에셋인 naninovel도 있고, Unity를 쓰지 않으면 Artemis 엔진이나 RPG Maker를 써도 되겠죠.
결과적으로 Unity 3D를 사용했고, 비주얼 노벨 파트는 Yarn Spinner 라는 오픈소스를 사용하고 있습니다.
선택의 결정적인 이유는 러닝커브입니다. 제가 Unity 3D로 게임을 계속 만들어왔어서 러닝커브 면에서 Unity 3D를 사용했습니다. 본업이 따로 있어서 새로운 기술을 배워서 한다는 불확실한 리스크를 줄이기로 했습니다. 그래서 다른 엔진은 우선 배제되었습니다.
그 이후에는 비주얼노벨 파트입니다. 이때까지는 비주얼노벨 파트를 직접 구현해왔지만, 그것은 간략화되어서 가능한 일이었습니다. 따라서 이번에는 외부 에셋을 고려했는데, naninovel은 조사해본 결과 customize 없이 그대로 써야하는 느낌이여서 선택지에서 제외했습니다. 자체구축과 오픈소스 사용에서 갈등하다, 개발 리소스적인 면을 고려하여 확장성에 자유가 있는 Yarn Spinner를 선택했습니다. Yarn Spinner 2버전에서는 동적 스크립트 로딩이 안되는 면이 있어서 차기작에서는 어떻게 써야할지 고민중인 상황인데요, Yarn Spinner 부분은 추후에 별도 글로 이야기해보겠습니다.
이렇게 제 옆에 AI Coding Agent 한명과 고독히 개발을 지속해나가고 있습니다.
혼자서 한다는게 조금 푸리나 같지 않나요? AI Agent는 물의 정령이라고 하고? 아닌거 저도 사실 알고 있습니다. 감사합니다.
그래도 혼자 해서 터질일은 없습니다. 개발은 차근차근 진행중이고, 기다려주시고 관심 주신 여러분들께 꼭 푸리나의 상처를 치유할 수 있는 게임으로 찾아뵙겠습니다.
그럼 다음에 또 찾아뵙겠습니다.
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