원문 : http://www.foddy.net/2017/01/eleven-flavors-of-frustration/
게임 디자이너들은 플레이어가 좌절을 느끼는 것은 게임 디자인이 뭔가 잘못되고 있는 것이라고 자명하게 생각한다. 그러나 좌절은 대부분의 유명하고 영향력 있는 디자인에서의 필수적 요소이다. 다시 시작할 수 없는 스페이스 인베이더가 있다면 어떨것인가? 나무 그루터기 없는 Myst가 있다면 어떨 것인가? 좌절을 완벽하게 피한 게임은 마찰, 저항이 없는 게임일 것이다. 저항이 완벽하게 없는 게임의 거의 소프트웨어다,
난 이 좌절의 감각을, 그 감각으로 할 수 있는것을 잘 느끼기 위해 어떻게 해야할지 생각하는데, 이건 좌절이 가질 수 있는 여러 다른 맛에 대해 이야기할 때 유용하다. 모든 좌절이 같지 않고, 다른 맛을 낸다. 어떤 맛은 너무 자주쓰이고, 어떤 맛은 우연같은 경우에만 쓰이며, 어떤 것은 극히 드물다 - 좌절 중독자들을 위한 맛들이다. 우리는 좌절의 다른 맛을 표현할 단어가 딱히 없다. 이상하게 생각할 수 있는데, 현대 사회가 어디에선가 좌절을 줄이는것을 겨냥한 거대한 산업 시계일 수 있게 없는데, 아무것도 없는 곳에서 이것들을 만들어내가도 하니까 말이다.
여쩄든, 이하는내가 좋아하는 몇개의 맛이다.
1. 거의 그곳에 있는데, 완벽하진 않은.
- ZIP ZAP의 이 레벨에서는, 당신은 위의 폴리곤을 치기위해서 작은 오랜지 조각을 이용해 팔을 이리저리 돌린다. 당신은 아주 아깝게 타겟을 놓치는 걸로 시간을 대부분 허비하게 될것이다.
난 이 종류의 좌절을 속쓰림처럼 내 윗배에서 느낀다. 태스크가 끝나려고 하는 시점까지 가면 당신의 심장은 쪼그라 들 것이다. 성공일지 실패일지에 대한 긴장의 순간이 다가 올것이고, 그 후 안도할 것이다.(https://www.urbandictionary.com/define.php?term=The%20Moment%20of%20Anticipation)
당신이 계속 가까워지고 떨어지고 할 때, 당신의 식도를 계속 조여지는 맛이 날 것이다. 이건 흔하지 않은, 순수한 좌절이며, 가장 훌륭하다.
2. 처음으로 돌아가자
- 섹시 하이킹에서는, 한번의 실수가 (또는 한번의 마우스 팅김이) 당신을 절벽 가장 아래로 떨어트릴 수 있다.
이 맛은 꽤나 다르다. 당신은 목표에 도달하려고 모든 힘을 다했지만, 그 결과는 당신이 했던 모든 힘든 일이 날아가고 시작점에 보내지는 것이었다. 이건 당신의 명치에 꼽히는 아픈 느낌이며, 언덕 위로 올라가는 롤러코스터에 있는 느낌일것이다(???). 숙제가 있는 USB가 날아간 기분일것이다. 우린 게임이 버그때문에 꺼졌을 떄 이런 기분을 느낀다. 로그라이크 게임들은 이 느낌을 목적을 가지고 반복적으로 노출시키는 유일한 것이다. 그리고 최근에는 이 아픔은 조금 변경할 수 없는 진행도를 넣음으로써 조금 달달해졌다. 소울 시리즈에 있는 레벨 같은것, 스페렁키에서 얻는 캐릭터들같이 말이다.
3. 갔다가 돌아오기
드래곤 퀘스트 8에서는, 보이는 곳이면 어디든지 걸어갈 수 있다. 하지만 거기에 아무것도 없으면 당신은 끊임없는 랜덤 엔카운터들을 지나며 갔던 길을 되돌아와야 한다.
이것은 단순히 처음 시작하는것보다 더욱 좌절적이다. 이 좌절감 속에서 당신은 당신이 해 왔던 것을 하나하나 억지로 되돌려야 한다. 배로 느끼는 것이 아니다. 너의 머리로 느끼는 것이다. 마치 코의 뒤쪽이나 입천장쪽에서 느껴지는 쓴 압력같이. 이것은 너의 영역 안에 있으라고 말하는, 그닥 반갑지 않은 교훈, 힘든 경험에서 오는 절망이다.
4. 아직 도착 안했어?
'Everybody's Gone to the Rapture'에서는 당신에게 한 시골 마을을 아주 편안한 마음으로 산책하면서 돌아보게 한다. 그곳에 재앙이 일어났음에도 말이다.
이것은 장 아래쪽을 조이는 느낌과 비슷하다, 이것은 너의 목표를 이루기 위해 길고 길게 가면서, 완성되어간다. 이 감정은 정상에 다다를 때 까지 계속 고조되어가고, 당신의 이 감정에 대한 저항은 부셔지고 더이상 느끼지 않게 된다. 이건 많은 프레임에 의지한다. '플레이어가 이걸 처리하는데에 얼마나 걸릴거냐 생각하는지' 하고 '진짜 걸리는 시간'이랑 이다. 이 '느림'이 필요해보이냐, 불필요해보이냐, 심지어 악의적으로 느껴지냐에 따라도 달라진다. 다크소울의 Blighttwon의 mud처럼 임시적인거냐 아니면 계속 되는거냐에 따라서도 달라진다.
5. 아무데도 못간다.
'Increpare’s Grave' 에서는 플레이어를 살아있는채로 묻히게 한다.
헛된, 형식적인 노력은 많은 'free game'에서 환영받고 있다. 보람없는 일을 하려 하는 것을 보는 것만으로도 슬픈 절망감을 유도할 수 있으며, 이것을 가장 잘 잡아내는 것은 Liza May Post의 짦은 필름과 사진 시리즈, Trying이다. 여자는 다리를 코끼리의 발판에 올리려고 하고있다. 불안감이 배속에서 느껴진다.
6. 그곳에 가지 못한다.
슈퍼마리오 선샤인에서는 깊은 물 속 유적 안에 숨겨저있는 미스테리한 책이 있다. 그 책을 가질 방법은 없지만, 카메라를 벽에 통과시켜 슬쩍 볼 수는 있다.
이건 어린이, 특히 아기들이 많이 느끼는 감정인데, 그들이 가장 하고 싶은 일을 못하게 할 때에 말이다(보통 손을 불에 넣을려거나 비누를 먹으려던가 하는 것 말이다.) 자신을 무력화시키는 것에 대해 겸손해지는 느낌, 플레이어가 내가 게임의 계급에서 가장 아랫부분에 있다고 알아챌 때 느끼게 되는 힘의 서열의 재성립. 컴퓨터의 플레이어 지배는 무정한, DRM 보호가 걸려있는 바이너리 데이터의 세계에서 절대적으로 작용한다.
7이 없다
8. 다른 사람은 갈 수 있지만. 나는 갈 수 없다.
'The Witness'의 스페셜 챌린지는 최고 기록이 플레이를 끝내기 전에 당신에게 몇개의 퍼즐을 풀게 한다. 많으 플레이어는 절대 이것을 해내지 못한다. 각각의 구성요소들은 클리어할 수 있을지 몰라도 말이다.
불가능하지는 않은, 숙련되고 직감적인 일이 있다. 그것들은 나에게는 불가능하다. 이런 일들을 할때 천천히 나에게 느껴지는 감각이 있는데, 나의 실력 향상률은 내가 필요한 레벨의 실력을 얻기 전에 없어질거같다는 것이다. 우리는 이걸 느껴왔다. 덩크슛을 연습할 때, 카운터 스트라이크나 스트리트 파이터에서 경쟁모드를 할때 말이다. 이것은 자신감과 낙천감이 우리에게 굴욕감을 주고, 현실을 알게 해주고, 더이상 해 나갈 행동의 에너지를 없앤다. 이 순간이 그것을 다시 안하려 하게 되는, 정신적으로 그것을 차단하는 순간이다.
9. 처음에 뭘 해야되는지 모르겠다.
'Zach Barth’s TIS-100'은 너를 어셈블리 랭기지 프로그래밍의 인터페이스에 빠트린다. 아무 신호 없이 말이다. 네가 어셈블리를 써본 적이 없다면, 기 죽을 것이다.
중간즘에 있다고 생각하는 느낌하고, 진행이 막혀버렸다고 느끼는 것, 그리고 첫걸음을 내딛기 전에 막혀 버렸을 때 드는 느낌은 차이가 있다. 벼랑 끝을 보고 있을대 때 발바닥 끝에
무언가 느껴지는 사람이라면, 이 감정을 그때 느낄 수 있을 것이다. 내 경험상으론, 어른은 이 종류의 좌절에 특히 두려움을 느끼는데, 자신의 자존감을 꽉 잡아주는 경험, 능숙도를 날려 없애기 때문이다. 디자이너로써 이건 특히 어른 플레이어를 당황하게 하려고 한건데, 그들이 이거에 약하다는 것을 알기 때문이다. 누군가 '그사람들은 간지럼을 못 참아요!'라고 말하는거랑 같다.
10. 나는 거기에 있다. 하지만 내 상대도다. (무승부)
1999 월드컵에서 남아프리카와의 경기가 무승부로 끝났을 때의 오스트레일리아 팀의 반응
미국 디자이너는 나에게 자주 무승부는 만족스럽지 않은 결과라고 말한다. 나는 그것에 동의한다. 이것은 우리의 게임에서 나올 수 있을거라 예상되는 결과로 무승부를 넣는것에 대한 이유다. 어떨때는 무승부는 재미있다. 다른 결과를 예상하고 있을 때 말이다. 하지만 보통은 이 느낌은 좌절감이 될것이다. 절정에 다다른 느낌이 아닐것이다. 결판이 났다는 느낌이 있어야 할 곳에, 그 감정이 들어가나. 이 감정은 너에게 불안함과 망설임을 준다. 어쩌면 게임을 다시 하고 싶다고 느끼는 너를 발견할 수 있고, 또는 게임을 하는것이 바보들을 위한 목표도 없는 그냥 연습에 불과하다는 것을 깨달을 수도 있다.
11. 이전에 여기 온적이 있었다.
'Messhof’s Punishment' 벌이다. 레벨을 클리어할 때 마다, 너는 다음 레벨을 시도하기 전에 이때까지 했던 레벨을 전부 클리어해야한다.
같은 일을 계속 다시 하게 하는 것은 특별한 종류의 좌절감이다. 인간의 상태에 근본적으로 작용한다. 우리는 매일 아침 또 일어나고, 또 씻고, 또 양치하고, 또 열차에 탄다. 이것은 일상에서 보이지 않는 수양같은 좌절이다. 그러나 게임은 다른 프레임을 가지고 있다. 그들은 반복의 룰에서 예외를 원한다. 같은 코너를 6번 돌면 게임 디자이너는 6번의 다른 경험을 줄려한다. 게임이 의도적으로 반복적으로 되었을 때, 이것은 환상적인, 이상적인 형태에 대한 자그마한 반항이다.
이것이 내가 지금 가진 전부이다. 이것은 철처한레시피나, 분류가 아니다. 이것은 단순히 조금이거나 가장 좋은 맛에 대한 조사이다. 다른 것을 더하고 싶으면, 코멘트에 말해줭!